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    中國游戲距離拿“奧斯卡”有多遠?

    2022-12-10 08:13 來源:環(huán)球網(wǎng) 閱讀數(shù):950

    文/陳昊星

    北京時間12月9日,有著“游戲界奧斯卡”之稱的The Game Awards(TGA)公布了2022年度最佳游戲獎項,《艾爾登法環(huán)》榮獲2022年度最佳游戲獎項。

    TGA2022最重磅的年度最佳游戲已揭曉,但大多數(shù)中國玩家的目光停在TGA其中一個分類獎項——年度最佳手游上。

    TGA年度最佳手游有五款游戲獲提名,發(fā)行商均來自中國。其中有四款游戲中國團隊參與了主要開發(fā):已連續(xù)三次入圍TGA提名的《原神》;首次入圍提名的《幻塔》;兩款由國內(nèi)游戲工作室與國外游戲公司聯(lián)合開發(fā)的《Apex英雄手游》和《暗黑破壞神:不朽》。此外,由網(wǎng)易投資、字節(jié)代理發(fā)行的《Marvel Snap》也獲得提名,同時此次獲得了TGA2022年度最佳手游獎。

    “站住腳跟”的本土手游

    本土手游已經(jīng)在國際舞臺上“站穩(wěn)腳跟”了?

    中國音數(shù)協(xié)游戲工委媒體與宣傳部主任王準接受中新社國是直通車采訪時指出,手游市場已走過“站穩(wěn)腳跟”的過程,達到“站住腳跟”的程度。

    王準舉例,從此次TGA其中一個分類獎項——年度最佳手游提名來看,2021年《原神》手游已取得TGA年度最佳手游的獎項,今年本土手游更是強勢“霸榜”了TGA年度最佳手游提名。如果說去年是“站穩(wěn)腳跟”的話,今年就是本土手游“站住腳跟”的一年。

    此外,本土手游“出海”也是近年來的一大趨勢。

    有數(shù)據(jù)顯示,自2019年起,中國自研游戲海外市場收入增速均超過國內(nèi)市場收入增速。所以,越來越多手游廠商和資本力量一方面在國內(nèi)繼續(xù)經(jīng)營,另一方面也涉足國外市場,嘗試挖掘游戲市場的“第二桶金”。

    據(jù)Sensor Tower商店情報平臺12月7日數(shù)據(jù),2022年11月共有43個中國廠商入圍全球手游發(fā)行商收入榜Top100。這43家廠商合計吸金20.7億美元,相較10月增長11.3%。騰訊等廠商在海外市場推出的新游《GODDESS OF VICTORY: NIKKE》(勝利女神:妮姬)表現(xiàn)強勁,上線當天即登頂美日韓等多個市場iOS手游下載榜榜首。

    本土手游的認可度步步高升,但部分“硬核玩家”認為,本土大型“3A”游戲(開發(fā)成本高,開發(fā)周期長,消耗資源多的游戲)依舊與海外游戲制造商存在不小差距。

    本土手游是否能“彎道超車”?

    根據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委、中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的最新中國游戲產(chǎn)業(yè)報告,2022年上半年中國游戲市場中,移動游戲?qū)嶋H銷售收入占市場總收入的74.75%,客戶端游戲占20.80%,網(wǎng)頁游戲占1.83%。移動游戲是中國游戲市場收入當之無愧的“主力軍”。

    針對不同品類游戲收入差距過大的現(xiàn)象,王準認為,中國游戲產(chǎn)業(yè)從“零”開始到現(xiàn)在“開花結(jié)果”,中間的過程并不容易。隨著2014年“游戲機禁令”解除,中國游戲產(chǎn)業(yè)順勢搭乘上了智能手機時代的“高速列車”,本土手游應(yīng)運而生。

    2015年中國游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值超過北美、2016年移動游戲產(chǎn)值超過主機游戲、2017年中國游戲產(chǎn)值超過千億規(guī)模、2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值交出了2900億的“答卷”。

    本土手游是否有“彎道超車”的可能性?

    中國文化管理協(xié)會電子競技管理委員會副秘書長、技術(shù)創(chuàng)新部部長陳野在接受中新社國是直通車采訪時認為,移動游戲與互聯(lián)網(wǎng)游戲和主機游戲是相輔相成的關(guān)系,說“彎道超車”并不確切。從中國市場上來看,本土手游早已完成了對主機游戲的超越。

    陳野表示,很多頂級游戲技術(shù)和理念是通過主機游戲表現(xiàn)出來的。從某個角度說,主機游戲目前引領(lǐng)著游戲行業(yè)的發(fā)展,且主機游戲比移動游戲體驗更真實,更豐富,有非常大的市場潛力。

    其次,在禁止游戲機進口的年代,就有很多水貨游戲機充斥游戲市場,也獲得一大批粉絲擁躉。允許進口后,雖然游戲主機價格依舊處在數(shù)千元的高位,但擁有一臺游戲主機也是很多“發(fā)燒級玩家”的執(zhí)念。所以在游戲產(chǎn)業(yè)未來的發(fā)展中,是離不開“主機”身影的。

    有多年游戲開發(fā)、運營經(jīng)驗的游戲從業(yè)者孫雨接受中新社國是直通車采訪時直言,在短期內(nèi),本土手游的確憑借著一些特殊的市場機遇取得了不錯收益,但真正的“彎道超車”需要劃時代的技術(shù)、優(yōu)秀的人才以及長久的努力,不能被某幾款游戲取得了一時口碑和盈利所迷惑。持續(xù)推出優(yōu)質(zhì)的游戲作品、現(xiàn)象級的優(yōu)秀IP、有可持續(xù)的盈利能力,是未來中國游戲產(chǎn)業(yè)平穩(wěn)向上發(fā)展的難點和重點。

    中國游戲距離拿“奧斯卡”有多遠?

    多位專家及游戲從業(yè)者對國是直通車表示,中國游戲產(chǎn)業(yè)目前存在諸多亮點,但不足和隱患同樣不容忽視。

    亮點有哪些?王準分析,目前我國游戲產(chǎn)業(yè)在未成年人保護、海外市場開拓、科技創(chuàng)新、多平臺跨領(lǐng)域融合、傳播社會正向價值等方面積極探索、扎實推進,取得了階段性成果。

    首先,游戲內(nèi)的文化傳播是近年來的一大亮點。比如2021年爆火的游戲《永劫無間》,不僅讓世界玩家看到了中華武俠文化的唯美浪漫,還讓國產(chǎn)游戲在世界游戲圈中擁有了全新的地位。此舉成功通過游戲本身內(nèi)容帶動中國文化“出?!保队澜贌o間》全球發(fā)行的第90天,銷量就突破600萬份,達成國產(chǎn)買斷制游戲銷量新紀錄。

    其次,本土手游更加注重原創(chuàng)力度。2022年上半年,在收入排名前100的本土移動游戲產(chǎn)品中,數(shù)量占比最多的是原創(chuàng)IP,占比為54%,較去年同期占比有明顯提升。

    第三,在游戲內(nèi)容研發(fā)環(huán)節(jié)有較好的嘗試與創(chuàng)新。王準舉例說,上海鈦核網(wǎng)絡(luò)負責開發(fā)的游戲作品《暗影火炬城》就是一款有代表性的作品。通過無數(shù)隱藏的房間、密道、捷徑,搭配戰(zhàn)斗、解謎和平臺跳躍的多種核心玩法,給玩家?guī)淼恼w體驗十分出色。同時,在Switch、PlayStation4和5、WeGame等多主機和游戲平臺接連推出,獲得不俗反響,算是“敲開了”3A游戲的“大門”。

    最后,游戲多平臺跨領(lǐng)域互聯(lián)互通拉近了不同品類玩家的距離。近年來玩家們對游戲的需求在端游和手游之間搖擺不定,因此多平臺游戲的互聯(lián)互通已成為焦點。例如《原神》推出端游版本后,同一賬號的數(shù)據(jù)可以在多平臺間互通,并且該互通不僅包含了不同設(shè)備之間的互通(電腦端與手機端),甚至還包含了不同系統(tǒng)之間的互通(蘋果與安卓)。

    不過,雖然有諸多亮點,中國游戲產(chǎn)業(yè)未來發(fā)展依舊存在一定問題。

    王準指出,目前疫情初期“宅”經(jīng)濟紅利已慢慢消退,游戲市場銷售收入和用戶規(guī)模出現(xiàn)下降勢頭。頭部企業(yè)、頭部產(chǎn)品長期占據(jù)市場主導地位,游戲產(chǎn)業(yè)缺少資本的支持。

    同時,由于游戲版號和互聯(lián)網(wǎng)監(jiān)管趨嚴等因素影響,國內(nèi)市場競爭加劇,中國的游戲公司大多數(shù)選擇出海尋找新的增長空間,出海已成為中國游戲公司的主流選擇。隨著涌入海外市場的中國游戲越來越多,海外市場的競爭激烈度不亞于本土市場。

    部分游戲正在慢慢消失。據(jù)公開報道,2022年內(nèi)至少已有數(shù)十款游戲項目宣布解散或停運。這些游戲大多由騰訊、網(wǎng)易、B站、朝夕光年等游戲大廠運營,其中有些是走完了“生命周期”的游戲,但也有不少是上線不過一兩年時間的游戲。

    游戲創(chuàng)業(yè)者,開天創(chuàng)世集團、開天精品工作室負責人唐雨接受中新社國是直通車采訪時直言,一味制作移動游戲只是在避開國外3A游戲的“鋒芒”,中國游戲頭部企業(yè)目前尚缺少“正面硬剛”日歐美3A游戲的勇氣。拿到年度最佳手游的小獎容易,但想拿“奧斯卡”級別的年度最佳游戲獎項,本土游戲還有距離。

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